使用方法
- 「帧率」默认 60,改成你要换算的帧率;「帧时间」一栏会同步刷新成 1000 ÷ 帧率 的结果。
- 反过来也成立:直接在「帧时间」里填毫秒数,页面会把帧率反推成 1000 ÷ 毫秒,例如填 4.1667 得到 239.9981。
- 「快门角度」默认 180,对应影视拍摄的 180° 规则;改成 90 会把曝光时间压到帧时间的四分之一。
- 点「换算」,或在任意输入框里按回车完成换算;三个框任意一个改动都会立即重算。
- 结果看三张卡片:帧时间、回算帧率、快门时间;下面一段是可直接复制的原文,写明每一项的计算过程。
- 「回算帧率」是拿显示出来的四位小数再算一遍,它与原帧率的差值就是舍入误差,默认示例相差 0.0001。
- 下方对照表默认显示 12 行,点「加载更多」展开全部 20 行;「复制表格」给制表符分隔文本,「导出 CSV」带字节序标记。
- 本页不联网、不写 localStorage,刷新即回到默认示例,所有换算都在当前浏览器本地完成。
这个 FPS转毫秒计算器 能解决什么
帧率与帧时间在说的是同一件事的两个面:帧率是「一秒多少张」,帧时间是「一张多少毫秒」。评测文章、显卡天梯图习惯用帧率,而输入延迟、快门曝光、动画步进这些工程问题必须用帧时间。这个 FPS转MS计算器补的就是这一步转换,并且把换算里最容易出错的两个点——小数位截断与快门角度——一并算清楚。
第一类用法是换算显示与拍摄参数。60 FPS 的一帧是 16.6667 ms,拍屏时按 180° 规则曝光时间应为 8.3333 ms;24 FPS 的一帧是 41.6667 ms,曝光 20.8333 ms;25 FPS 是 40.0000 ms,曝光 20.0000 ms;30 FPS 是 33.3333 ms,曝光 16.6667 ms。这些数在摄影机菜单里都要手动填,填错就会出现频闪或运动模糊不自然。
第二类用法是判断升级收益。帧率翻倍、帧时间减半,但收益递减:从 30 升到 60 每帧省 16.6667 ms,从 60 升到 144 每帧只省 9.7222 ms,从 60 升到 240 每帧省 12.5000 ms。把帧率差换成毫秒差,才能真正比较「再花一笔钱值不值」。
第三类用法是理解为什么平均帧率会骗人。100 帧里 90 帧是 16.6667 ms、10 帧是 33.3333 ms,平均下来约 57.0 FPS,看着还不错;但把帧时间从慢到快排序取最慢 1% 的那一段,得到的 1% low 只有 30.0 FPS——玩家感觉到的卡顿正是那 10 帧。本页把这条写进来,是因为只看平均帧率的评测几乎都会漏掉它。
边界必须说清:帧率高于显示器刷新率并不会更顺。固定刷新率下,显卡输出与屏幕刷新不同步就会出现画面撕裂;只有开启 VRR、G-Sync 或 FreeSync 这类可变刷新率技术,更高的帧率才能完整呈现出来。
计算原理与变量说明
换算式只有一行:帧时间 t(毫秒)= 1000 ÷ 帧率 F。因为 1 秒 = 1000 毫秒,把「一秒多少张」倒过来就是「一张多少毫秒」。反过来 F = 1000 ÷ t。二者互为倒数,所以帧率翻倍帧时间必然减半,反之亦然。本页按这条式子双向计算,改哪一边都行。
显示精度是第二个要点。帧时间保留四位小数,负数位的截断会让回算产生误差:60 FPS 的精确帧时间是 16.666666… ms,截到 16.6667 后回算是 59.9999 FPS;240 FPS 的 4.1667 ms 回算是 239.9981 FPS。差值只有万分之几,属正常舍入误差,不是计算错误——但如果拿显示值去做精确的逐帧统计,就必须用未截断的原值。
快门角度来自电影摄影机:快门每转一圈对应一帧的时间,快门开角占 360° 的多少,曝光时间就是帧时间的多少分之一。180° 规则即曝光 = 帧时间 × 180 ÷ 360,也就是帧时间的一半,它是长期以来运动模糊看起来最自然的取值。角度越小平滑感越弱、画面越「硬」,越大则运动模糊越重。
百分位低帧率(1% low、0.1% low)是把所有帧的帧时间从慢到快排序,取最慢 1% 或 0.1% 那一段的平均帧率。它比平均帧率更能反映卡顿,因为人眼对最慢的少数几帧最敏感。本页不采集实测帧序列,只给出这一口径的定义与示例,实测请用专业帧记录工具。
顺带说清一个常见误解:帧时间与延迟不是一回事。帧时间只描述两帧之间的间隔,端到端的操作延迟还要加上显示器响应、外设轮询与游戏引擎的队列深度。所以把帧时间从 16.6667 ms 压到 6.9444 ms,能减掉的只是渲染这一段,整机延迟未必按同样比例下降。
| 变量 | 含义 | 默认值 | 影响 |
|---|---|---|---|
| F | 帧率(FPS) | 60 | 必须大于 0,上限 10000 |
| t | 帧时间(ms) | 16.6667 | 1000 ÷ F,保留四位小数 |
| a | 快门角度(度) | 180 | 曝光 = t × a ÷ 360 |
| back | 回算帧率(FPS) | 59.9999 | 1000 ÷ 显示值 t |
完整示例
默认示例取 60 FPS:帧时间 = 1000 ÷ 60 = 16.6667 ms(精确值 16.666666…,四位小数后是 16.6667);拿这个显示值回算,1000 ÷ 16.6667 = 59.9999 FPS,与原值相差 0.0001;快门角度 180° 时曝光 = 16.6667 × 180 ÷ 360 = 8.3333 ms。三张卡片与下面这段原文给出的就是这三个数。
帧率 = 60 FPS 帧时间 = 16.6667 ms(1000 ÷ 60) 按 16.6667 ms 回算 = 59.9999 FPS 快门角度 180° → 快门时间 = 8.3333 ms
把帧率改成 144:帧时间 = 1000 ÷ 144 = 6.9444 ms,180° 快门 3.4722 ms,回算 144.0009 FPS。把帧时间改成 4.1667:帧率 = 1000 ÷ 4.1667 = 239.9981 FPS,这正是对照表里 240 FPS 那一行反向读回来的结果。把快门角度改成 90:60 FPS 下的曝光从 8.3333 ms 降到 4.1667 ms,画面运动模糊明显变轻。反过来把角度开到 270,曝光变成 12.5000 ms,运动模糊会重到接近纪录片的观感。快门角度只影响曝光观感,不改变帧时间本身,这也是本页把两者分成两列的原因。
常见帧率对照表
下表列出 20 个常见帧率的帧时间、按当前快门角度算出的曝光时间,以及用四位小数回算的帧率。快门角度默认 180°,改了工具区里的角度,曝光一列会整列重算。前 12 行直接展开,点工具区的「加载更多」看余下 8 行。
| 帧率 FPS | 帧时间 ms | 180° 快门 ms | 回算帧率 FPS |
|---|---|---|---|
| 24 | 41.6667 | 20.8333 | 24.0000 |
| 25 | 40.0000 | 20.0000 | 25.0000 |
| 30 | 33.3333 | 16.6667 | 30.0000 |
| 48 | 20.8333 | 10.4167 | 48.0001 |
| 50 | 20.0000 | 10.0000 | 50.0000 |
| 60 | 16.6667 | 8.3333 | 59.9999 |
| 75 | 13.3333 | 6.6667 | 75.0002 |
| 90 | 11.1111 | 5.5556 | 90.0001 |
| 100 | 10.0000 | 5.0000 | 100.0000 |
| 120 | 8.3333 | 4.1667 | 120.0005 |
| 144 | 6.9444 | 3.4722 | 144.0009 |
| 165 | 6.0606 | 3.0303 | 165.0002 |
| 180 | 5.5556 | 2.7778 | 179.9986 |
| 240 | 4.1667 | 2.0833 | 239.9981 |
| 300 | 3.3333 | 1.6667 | 300.0030 |
| 360 | 2.7778 | 1.3889 | 359.9971 |
| 480 | 2.0833 | 1.0417 | 480.0077 |
| 500 | 2.0000 | 1.0000 | 500.0000 |
| 540 | 1.8519 | 0.9259 | 539.9860 |
| 1000 | 1.0000 | 0.5000 | 1000.0000 |
结果边界与错误提示
- 帧率必须大于 0(除零非法)且不超过 10000:填 0 或负数时提示写明「帧率必须大于 0,当前填的是 X」,填超过 10000 时提示上限。
- 帧时间必须大于 0:填 0 或负数时提示「帧时间必须大于 0」,因为它是除数;上限 10000000。
- 快门角度允许 1~360 度,填 0、负数或超过 360 都会点名提示,不会出现负的曝光时间。
- 回算帧率与原始帧率不一致时不是 bug:帧时间截断到四位小数后回算必然有偏差,页面在提示条里写明这一点并给出差值。
- 4.1667 ms 回算得到 239.9981 FPS、16.6667 ms 回算得到 59.9999 FPS,这类差值都在 0.01 FPS 量级内,属正常舍入误差。
- 本页不采集实测帧序列,因此不算 1% low 与 0.1% low;正文中给出的 57.0 FPS 平均、30.0 FPS 的 1% low 是说明口径用的示例。
- 帧率高于显示器刷新率不会更顺:固定刷新率下会出现画面撕裂,需要 VRR、G-Sync 或 FreeSync 才能完整呈现更高帧率。
- 导出的 CSV 带字节序标记,Excel 打开不乱码;复制到剪贴板的是制表符分隔文本,粘进表格软件会自动分列。
常见问题
帧时间和帧率到底是什么关系?
互为倒数:帧时间(ms)= 1000 ÷ 帧率,帧率 = 1000 ÷ 帧时间。所以帧率翻倍帧时间必然减半,60 FPS 是 16.6667 ms,120 FPS 是 8.3333 ms,240 FPS 是 4.1667 ms。
为什么回算出来是 239.9981 而不是 240?
因为帧时间只保留四位小数。240 FPS 的精确帧时间是 4.166666… ms,显示成 4.1667 后回算就是 239.9981。差值只有 0.0019 FPS,属正常舍入误差,不是计算错误。
180° 快门规则是什么意思?
快门开角占 360° 的多少,曝光时间就是帧时间的多少分之一。180° 即曝光 = 帧时间的一半:24 FPS 对应 20.8333 ms,25 FPS 对应 20.0000 ms,30 FPS 对应 16.6667 ms,60 FPS 对应 8.3333 ms。
平均 60 FPS 就一定流畅吗?
不一定。100 帧里 90 帧是 16.6667 ms、10 帧是 33.3333 ms,平均约 57.0 FPS,但把帧时间从慢到快排序取最慢 1% 的那一段,1% low 只有 30.0 FPS。卡顿感正来自那 10 帧,所以业界用 1% low、0.1% low 而不是平均值来衡量。
帧率越高越好吗?
超过显示器刷新率就不再是了。固定刷新率下显卡输出与屏幕刷新不同步,会出现画面撕裂;只有开启 VRR、G-Sync 或 FreeSync 这类可变刷新率技术,更高的帧率才能显示出来。
从 60 升到 144 值得吗?
看毫秒而不是看帧率:60 到 144 每帧省 9.7222 ms,60 到 240 每帧省 12.5000 ms,而 30 到 60 每帧省 16.6667 ms。越往上每帧能省的时间越少,收益是递减的。
对照表里的快门时间会跟着角度变吗?
会。曝光时间 = 帧时间 × 角度 ÷ 360,改工具区里的快门角度,表里 20 行的曝光一列整列重算,帧时间与回算帧率两列不受角度影响。
输入的数据会上传吗?
不会。本页所有换算都在当前浏览器本地完成,不联网、不写 localStorage,帧率与帧时间都不会离开你的设备。
相关工具
- 反应时间测试:测点击反应所需毫秒数。
- 在线秒表:高精度在线计时与计圈。
- 间歇计时器 HIIT:按组与间歇时间编排训练。
- 瞄准训练:练鼠标定位速度与精度。
- 点击速度测试:测十秒内的点击次数。